The Last of Us
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The Last of Us
HEEL YEAH.
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Re: The Last of Us
Existe já um estigma em cima dos jogos da Naughty Dog e a qualidade parece ser um dado adquirido, e a série Uncharted é uma prova disso, com dois jogos com nota de 9 em 10 e um com a nota máxima na Eurogamer Portugal. O peso do estúdio é tal que a pressão sobre a equipa é enorme, confirmado já pelo estúdio, mas que é algo que obriga ainda mais a irem em busca da excelência.
The Last of Us está a ser produzido por uma equipa paralela, diferente da de Uncharted. A liderança do projeto está entregue a Neil Druckmann, que fala sobre o jogo com um enorme entusiasmo e alegria. Alegria parece ser algo que reina no seio do estúdio, sendo considerado como um dos melhores da indústria para se trabalhar. Mas deixemos de falar do estúdio e falemos daquilo que já foi revelado sobre The Last of Us.
Ellie e Joel têm muito que suportar
A premissa é bastante simples, pelos menos numa análise mais direta. Temos uma menina de 16 anos (antes tinha sido referido 14 anos), chamada de Ellie, cujos movimentos e voz toma emprestado à atriz Ashley Johnson. Ellie vive num mundo pós-apocalíptico, destruído por uma epidemia de um fungo chamado de Cordyceps, que ataca o hospedeiro, crescendo de dentro para fora do corpo. Ellie já nasceu neste mundo, e nunca conheceu como era antes. A única forma de viver o passado é pelos destroços deixados desde o início da epidemia. São constantes os comentários a posters de cinema, à arquitectura de prédios ou simples sinais e jornais. Aliás, a Naughty Dog comenta que deveremos investir o nosso tempo em descobrir os ambientes pois são ricos em pormenores.
Ellie vive numa cidade refugio, mas sem sabermos porquê, um homem chamado de Joel resgata Ellie e tem que a proteger devido a uma promessa dada a um homem moribundo, que até ao momento não foi revelado de quem se trata. Joel é a personagem que controlamos, e encarregue de quase todos os trabalhos mais sujos.
Mas até aqui quase todos os nossos leitores deverão saber a sua história. O que foi mais destacado na apresentação na E3 foi a componente gameplay, algo que ainda não tinha sido mostrado em pormenor, pelo menos as suas mecânicas. A Naughty Dog acredita que tem um jogo extremamente dinâmico, e que diferente de Uncharted, em The Last of Us, não temos acesso a recursos quase ilimitados, pelo menos em armamento. Aliás, The Last of Us não parece um jogo de ação, mas sim mais de sobrevivência, de aguentarmos mais um dia vivos.
O estúdio entrega esta mecânica na forma de um sistema de pára e arranca. Existe um enorme contraste da calmaria da caminhada, da descoberta e pesquisa e as alturas onde somos confrontados por inimigos (sejam eles humanos ou os infetados) que buscam e recolhem todo o tipo de recurso e que vivem à margem, em grupos de salteadores. Sobre os infetados, revelados no primeiro trailer, mais nenhuma informação foi dada.
A demo começa logo após Ellie e Joel terem sido abalroados por um camião quando percorriam a cidade em destroços com a sua carrinha. Veem-se presos dentro de um café, e bloqueiam as entradas das portas. É muito difícil perceber, sem estarmos com o comando na mão, o que é gameplay e cinemática. A ausência de um HUD, a ausência de sinais de direção, e os fantásticos diálogos perfeitamente naturais e contextualizados contribuem ainda mais para essa confusão.
Um dos objetivos de mostrar a mesma demo que foi apresentada na conferência da Sony é a de revelarem o sistema de escolhas do jogo. As escolhas não são algo óbvias, de "queres isto ou aquilo". As escolhas são naturais, de ir por esta porta ou aquela, de prosseguir por aqui ou por ali. Os resultados intermédios foram muito diferentes, bem como o final. Se na demo da E3 o final acabou numa morte à queima roupa de caçadeira, na apresentação à porta fechada acabou com uma perseguição por corredores e quartos, onde Joel dá um tiro ao último inimigo, mas este não morre. Então lançamos um cocktail molotov, previamente produzido no inventário do jogo, mas mesmo assim não acertamos. Por fim o inimigo vem em direção a Joel, que dispara de forma certeira, fazendo com que o inimigo cambaleie até ele, não antes de passar pelo fogo e começar uma perna da calça a arder.
Esta cena é digna de uma cinemática, mas o facto é que não é. Joel poderia não ter atirado o cocktail molotov. Joel poderia não ter apanhado o inimigo naquele local. Poderia por exemplo ter acertado logo no início. Mas por outro lado, temos que colocar em cima do estúdio uma dúvida, a de que eles mostraram as cenas exactamente como queriam, sabendo o resultado de cada ação. Apesar de estarem sempre a jogar, será que o jogador, de forma imprevisível e com ações mais estranhas do que seguir uma forma cinemática, irá presenciar sempre estas cenas dignas de filmes? Somente jogando iremos poder comprovar tudo isto. Mas certo é que a mesma demo foi mostrada de uma forma completamente diferente.
Desde logo pudemos sentir que o som ou a banda sonora terão uma enorme importância em The Last of Us. O jogo está feito para podermos beneficiar de sistemas 5.1, e como já tenho vindo a dizer, cada vez mais os jogadores perdem a beleza sonora dos jogos, pois na sua maioria joga com duas colunas ou com headphones. A importância que a Naughty Dog está a dar ao som é tal, que a demo começa sem qualquer imagem, apenas usando o sentido da audição. Apenas quem esteve presente na conferência ou na apresentação é que beneficiou a 100% do trabalho do estúdio. Simplesmente delicioso e difícil de explicar por palavras.
Ainda dentro da componente sonora, a banda sonora varia de acordo com a ação e quando estamos apenas na descoberta e procura de mantimentos, existe um silêncio extremamente agradável. Ouve-se o canto dos pássaros, o som do vento a passar pelas árvores (algo que não ouvia desde Ico) e pouco mais. Esta calma, este sossego, parece preparar o jogador para o pior, pois sabemos que algo de mau poderá acontecer. Faz-me lembrar um dos processos de tortura, que é colocar a pessoa num ambiente confortável e depois ser torturado, causando ainda mais impacto e sucesso, do que vir de algo desconfortável diretamente para a tortura.
Esta opção de design revela-se extremamente importante para a imersão no enredo. A ausência de som é também ela um factor de conforto, pautado por conversas agradáveis sobre o passado e nostalgia de filmes antes vistos, tais como Down of The Wolf. Ellie é aventureira, alegre e sempre a perguntar o que é isto e aquilo e a comentar o que vê. Ellie parece deslumbrada pelo passado e como as coisas eram. Joel parece sentir-se bem quando Ellie fala, pois certamente recorda-se de bons momentos. Esta relação entre as duas personagens é feita dentro do gameplay, em coisas tão pequenas e banais que naquele contexto parecem enormes.
Os ambientes são luxuriantes e extremamente bem decorados.
Por tudo isto, quando os inimigos aparecem e vemos que Joel apenas tem quatro balas, tudo parece desmoronar-se. Existe um sentimento real de que cada bala conta. Se em outros jogos as balas são gastas como se fossem produzidas nos bastidores, aqui cada bala parece significar a vida por mais uns segundos. É também uma moeda de troca e de poder, pois dentro da batalha os inimigos também não têm recursos em abundância.
Os ambientes de The Last of Us estão recriados em todos os pormenores. A atenção ao detalhe é enorme, desde a floresta que consome a cidade, aos prédios, à destruição dos materiais e desgaste do tempo e decoração e arquitectura. Os ambientes são tão ricos que a própria Ellie comenta sobre eles, reconhecendo a sua beleza.
Ellie para além de ser uma companheira de viagem de Joel, está sempre pronta para ajudar. O caminho a percorrer é muitas vezes descoberto por Ellie, ajudando Joel a subir determinadas paredes por lançar por exemplo uma escada que só ela conseguiu chegar. Não precisamos de dar qualquer tipo de ordem a Ellie, ela age de forma voluntária e de forma real.
Os locais onde Joel pode subir estão marcados por uma linha de luz suave, revelando que é um objeto que pode ser mexido ou ativado. Por exemplo, Joel pega numa base de um móvel para subirem para um andar superior. O local estava marcado com a cor amarela indicando que era por ali.
Para deixar de lado o som, não posso deixar de falar sobre a reação de Ellie e Joel perante os problemas e momentos de stress. Joel quando luta respira mais fundo, fica ofegante. Joel é uma personagem viva dentro do jogo, grita, pragueja, irrita-se e fala sobre as coisas de forma contextual. Mas este seu discurso não é sempre o mesmo, varia imenso. Bem diferente do enervante "merdaaaaaaaaa" de Uncharted.
A Naughty Dog revela que o sistema de IA foi reformulado desde a raiz, implementando um novo sistema de Soft-shadows. Existem óbvias melhorias gráficas referente a Uncharted 3, principalmente no modelo das personagens e animações. Mas já não é apenas uma questão se X textura está correta, se Y material está bem produzido. The Last of Us é bonito como um todo, extremamente credível e com pormenores de excelência, isto mesmo a um ano de distância do seu lançamento.
Na demo da E3 à porta fechada tivemos direito a algo mais, Quando Joel acaba com todos os inimigos, tentam descer para o piso inferior por um fosso de elevador. Saltam para cima do elevador e Joel ajuda Ellie a passar para a porta de baixo. Mas Joel cai ao fosso, que está cheio de água. Numa cinemática verificamos que Joel ficou com o braço aleijado e vem acima, tudo isto no escuro. Joel tenta nadar e acende a sua lanterna. Ellie grita do cimo preocupada e Joel grita para que ela não saia de onde está, e acaba a demo.
No fim Neil Druckmann comenta sobre a brutalidade e choque de algumas ações, nomeadamente as mortes. Esclarece que a Naughty Dog não quer vender a violência, mas que ali está um homem a querer sobreviver e a querer proteger a menina Ellie. Realçam o contexto e não a sua ação.
Como já poderão ter sentido, é muita informação para uma antevisão de um jogo que apenas será lançado no próximo ano. na verdade é um reflexo da já imensa qualidade de The Last of Us. A única dúvida prende-se pela forma que o jogo nos conduz. Será que sentimos que somos nós se jogarmos? Até que ponto existe liberdade de escolha? Será Ellie sempre uma boa companhia ou demonstrará uma IA parca? Será o jogo sempre nesta toada e o que mais terá para oferecer? São questão que dificilmente terão uma resposta para já, mas que perante o historial do estúdio e daquilo que foi revelado, temos aqui um enorme potencial.
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Re: The Last of Us
ISto é um orgasmo de 15 minutos. O mesmo demo da E3, feito de maneira totalmente diferente, é fantástico. Os detalhes, o ambiente, a atmosfera, a IA, o homem a fugir e depois atacar por trás como um cão, o sangue a escorrer, a água, meu deus, isto é lindo, é um primor, a Naughty Dog, bem que podia passar a Naughty God (gosh, a não ser que já seja nome de sex shop)
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Re: The Last of Us
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Re: The Last of Us
Naughty Dog a provar o seu grande valor.
Bioshock Infinite, GTA V, Last Of Us. So grandes jogos este ano.
Re: The Last of Us
Pelo que parece é 10/10 em todos as reviews lol
Por acaso já vi um 8 e um 7,5 em 20 (Gamespot e Polygon respectivamente) mas isso são excepções que confirmam a regra me thinks.
Re: The Last of Us
Seto Kaiba escreveu:Pelo que parece é 10/10 em todos as reviews lol
Por acaso já vi um 8 e um 7,5 em 20 (Gamespot e Polygon respectivamente) mas isso são excepções que confirmam a regra me thinks.
Em 10*
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